@Albatross 草!!我要是气得睡不着了就都怪你和屋大维(恼)
@Albatross 我以后要是养橘子就给它起名屋大维或者奥古斯都好了哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
@Albatross 鳌拜哈哈哈哈哈哈哈哈哈
@Albatross 猛男0(秒了)
草,2.6本来故事就是不列颠,英文版真的很有内味(ps慢慢打刚打完一节)
没有自己玩过只是知道梗概,但因为知道梗概有种满级号穿越新手村打二周目的感觉()
怎么说呢,我记得风评都是“妖精太屑”,可能是已经有心理准备了所以看过去感觉没有特别地铁老人手机()
相反主角一行走出森林的时候那个阳光下的绿洲和悠扬的bgm
真的,让我,想到罗(友:什么都罗是吧)
或者应该说是作为旁观者看历史的感觉?
虽然看过梗概我知道绝景之下是森森白骨,但这不但没有影响它的观感反而让它带给我的感受更复杂,也更让我着迷了()
说句大白话就是,对史同来说正常操作罢了()
我真的很喜欢那种,明知道罗马城外是尸山血海,却依然没有办法否认阳光下的它真的很美(或者说根本没有想去否认它很美,因为这是事实),的感觉()
而且这是一种,不论尸山血海存不存在都不会改变的美()
@Azoln xp:很有韧性的小男孩(确信)
@Azoln 草,真给找到完美的总结了()行.jpg
@Gc4ariot 草,加上右下角给我整不会了()
就说一个,vtm上来就有三种说服方式确实是震惊到我了(威胁/欺骗/引诱)。他这个npc对话里差别做得非常多而且没达标不会显示(比如需求3点欺骗,你属性不够不会有这个选项,而不是显示一个不可选的灰色选项)
有些人不吃特定说服方式就不说了,同一种说服也要选对选项(也是一种解密大概),比如想溜进医院,门口的护士不吃引诱不吃威胁只吃欺骗,如果选假装是医生的欺骗选项会被识破,选假装给朋友送东西的选项才能溜进去()
而且同一个人如果能吃不同沟通方式,用不同沟通结果还不一样()
比如门口一个倒霉蛋,如果用引诱是骗他到小巷里吸血,如果用威胁是抢钱
我第一个号没点引诱以为只能抢钱,第二个号才发现居然还能吸血的啊()
而而且vtm的技能点也很有意思,三种沟通方式加点不是直接对应着加的,加的点间接而不是直接影响属性(比如加智慧可以同时提升欺骗和研究属性,但也有单独加欺骗的技能点)
草这个模式太牛逼了,为什么这么多老游戏的神设定都只留在了20年前我不理解??
感觉能想到的原因
1.指引不多,或者说找地方找人也是一种解密(但是如果把这个当主要卖点就有点矫枉过正了,比如沉没之城)。而且这游戏应该也算is,一题多解
2.地图小而精。其实很多任务都是在重复利用一张并不大的地图。但是反而让地图里的元素密集显得特别细致
3.细节好多…感觉这也是那种不管玩几次都能发现新东西的游戏()
游戏宅,精罗(共),梗小鬼乐子人 最近沉迷浪漫世界(阿萎yyds)和渡鸦王 只要Arkane的游戏打折我就会疯狂安利()